专访库洛游戏李松伦:内容型游戏每家公司都有机会
2025年01月03日 00:13
作者: 夏铭
来源: 广州日报
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  2024年12月,在被称为“电子游戏界奥斯卡奖”的TGA(The Game Awards)上,国产3A游戏《黑神话:悟空》获多项提名,并最终斩获年度“最佳动作游戏”和“玩家之声”两个奖项,实现中国游戏史上“零的突破”。

  值得关注的是,本届TGA,广州本土企业库洛游戏开发的游戏《鸣潮》荣获最佳移动游戏和玩家之声两个奖项提名。

  有玩家发现,在颁奖现场,当《黑神话:悟空》制作人冯骥登台领奖时,《鸣潮》制作人李松伦在其背后兴奋地举起了相机。“开心得像大学生来见世面一样。”玩家们调侃道。

  虽然不是大学生,但李松伦在TGA舞台上完全能算得上是年轻面孔。大学毕业后,李松伦作为应届毕业生加入库洛游戏,十年过去,李松伦不过30岁出头。

  对于提名TGA奖项,李松伦谦虚地表示对团队来讲并没有太多实感。“我们更真切地感受到的是用户的反馈,正是得到了越来越多用户的认可,我们才有机会获得更多奖项。”李松伦说道。

  2024年对库洛游戏来说是不平凡的一年。去年11月,腾讯从英雄互娱手中购得库洛游戏约37%的股权,至此,腾讯成为其唯一的外部大股东。业内认为,腾讯的控股可能会使库洛游戏在二次元游戏赛道上获得更多市场份额,从而影响整个市场的竞争态势。

  广州这家“年轻”的游戏公司是如何被看见的?广州日报记者与李松伦展开了对话。

《鸣潮》制作人李松伦

  广州的二次元游戏新生力量

  据报道,在TGA期间,李松伦、冯骥以及英雄游戏的创始人应书岭和吴旦四人,曾一起享用了早餐。

  李松伦透露,几位游戏人在交流的过程中,讨论了“第一性原理”的概念。李松伦解释,“第一性原理”指在做出决策时,深入探究事物的本质,明确目标所在,并思考是否适合这一行动。李松伦认为,游戏科学能够成功做成《黑神话:悟空》,关键在于精准定位了公司的核心竞争力,明晰了公司想要达成的目标。

  库洛也经历过“寻找”的过程。祖籍是汕头的李松伦,毕业后进入了库洛游戏的前身珠海库洛。那时游戏市场还是一片蓝海,移动游戏市场刚刚起步。在网易、腾讯、贪玩游戏等业界巨头的引领下,广东省汇聚了众多游戏企业。这家只有几个人的创业公司,也在探索各种可能,尝试任何能在市场中赚钱的项目。

  转变的契机是二次元漫画平台布卡漫画对公司的早期投资,这促使公司逐步转向二次元内容领域。这一年轻的团队,发现在该赛道越做越喜欢。

  “内容型游戏对于所有游戏厂商是个利好。作为创意驱动的产品,只要有质量优良的产品出现,市场与用户就愿意接触。本质上每家公司都有机会。”李松伦谈道。

  2015年,库洛团队整体搬迁至广州。谈及搬迁原因,李松伦表示主要是为了便于招募人才。“那时接触到的优秀人才都集中在广州。回看这几年,我们认为这是一个非常正确的决策。”2017年,广州库洛科技有限公司正式成立。7年后,《鸣潮》正式公测。根据公开数据,在开服不到一个月内,《鸣潮》的全球下载量就突破3000万。

  在库洛游戏、深蓝互动等二次元游戏厂商的开拓下,如今广州成为二次元游戏市场的又一增长极。

  创造具有“包容性”的开放世界

  李松伦认为,《鸣潮》之所以深受玩家喜爱,是因为该项目从启动之初就明确被定位为动作类开放世界游戏。

  在《鸣潮》中,玩家将扮演“漂泊者”,在一个充满未知与危险的世界里苏醒,他们将探索广袤无垠的天地,发掘隐藏的宝藏与秘密,战胜各种怪物,体验紧张而又刺激的战斗。

  库洛游戏选择深耕动作类游戏是自然而然的选择。在《鸣潮》诞生之前,库洛游戏开发了《战场双马尾》和《战双帕弥什》两款动作类游戏,团队积累了对动作类游戏的理解,也聚集了一批热爱动作类游戏的设计师和策划,使得库洛游戏在战斗动作领域具有天然优势。

  在总结前述两款游戏经验时,李松伦意识到游戏整体自由度并不够。能否做一个更开放的动作类游戏,让玩家体验到更多有趣的体验和玩法。这一思考引领着库洛走向了如今玩家所见到的《鸣潮》。

  开放世界游戏以其高自由度和开放性著称,允许玩家自由探索游戏地图。李松伦认为,这不仅为玩家提供了丰富的内容,对于长线运营的游戏来说,开放世界的游戏框架具有足够的“包容性”,“即使在几年后有新的想法,也能填充进游戏中实现,从而持续给玩家带来惊喜”。

  选择动作游戏与开放世界的结合是一次冒险。彼时,市场上极少有类似的先例出现。“团队内部有声音说步子迈得太大,可能驾驭不了。”李松伦表示,早期开发过程遇到很多技术难点,包括如何使用游戏开发引擎和渲染技术,这就要求重新学习技能甚至是重建团队。

  “但我的团队带给我了惊喜。一定要坚持做有挑战性的事。”李松伦说道。

  把服务好玩家放在第一位

  在库洛的办公区,李松伦有一个单独的大房间,门牌标注了“Solon屋”,有着舒适的办公环境和一线江景。但他上班的时间并不出现在那里,而是在另一楼层的工位上工作。尽管如今这家“年轻”的公司已经迅速扩张至上千人规模,是2019年团队人数的三倍之多,但李松伦还是觉得,如今团队的状态比之前更加“努力”了。

  “努力”源于对玩家的重视。李松伦表示,《鸣潮》从立项开始就把自己定性为服务型游戏,把服务好用户放在第一位。

  如今,每天的工作除了项目上的推进,李松伦都要高强度地在各个平台查看玩家们对游戏的反馈。这已成为团队的惯性。在社区中,李松伦不可避免会看到批评的声音,但李松伦认为,这是游戏人必须具备的能力。“我们不能只聚焦正面的反馈,因为意见和建议往往更多地出现在负面的声音当中。这是一个持续循环的过程:通过解决负面的反馈,将其转化为正面的声音,而随着玩家继续体验游戏,他们又会提出新的意见和建议。”李松伦说道。

  《鸣潮》刚开服期间,由于游戏的优化并不理想,许多玩家反馈出现卡顿、卡死、掉帧的情况。“遍地都是问题,问题特别多。”李松伦直言,面对众多问题,这对团队的甄别能力提出了严峻考验,他们需要迅速判断哪些问题需要优先快速修复,明确问题的优先级,并据此提出有效的解决方案。凭借谦逊的态度和对玩家意见的重视,这一年轻的团队收获了一批粉丝。

  对于什么是好游戏,李松伦认为,“如果这款产品能够让玩家感受到制作团队的用心,拥有核心的表达,并且能够以高质量的方式呈现出来,那么这就是一款好游戏”。

  “5年或10年之后,当玩家们再次讨论最佳的动作类开放世界游戏时,如果《鸣潮》能被提及并视为其中之一,我认为就非常好了。这也是我们努力想要达成的目标。”李松伦表示。

(文章来源:广州日报)

文章来源:广州日报 责任编辑:73
原标题:专访库洛游戏李松伦:内容型游戏每家公司都有机会
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