7月25日,与ChinaJoy同步举办的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海正式开幕。会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君发布了《2024年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《报告》”)。
《报告》显示,今年1至6月,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%。上半年国内游戏用户规模近6.74亿人,同比增长0.88%。其中,我国自主研发游戏的国内市场实际销售收入为1177.36亿元,同比减少3.32%,主要是由于是部分头部产品收入下滑较为明显。
小游戏已连续三年保持着强劲的增长态势
从营收数据来看,国内游戏市场的销售收入规模与上年同期相比呈小幅上升态势,回暖信号显著。
细分市场中,移动端游戏在国内仍居于主导地位,占市场实际销售收入的73.01%。另一方面,客户端游戏的份额在报告期内出现了上升,占比为22.93%。网页游戏实际销售收入则持续萎缩,占比仅为1.59%。
具体而言,2024年上半年,我国移动端游戏市场实际销售收入1075.77亿元,同比增长0.76%。客户端方面,上半年该平台游戏实际销售收入337.63亿元,同比增长2.49%。网页游戏实际销售收入23.40亿元,同比下滑1.88%。
客户端游戏收入在国内市场的比重提升,与越来越多的厂商选择跨端上架产品,有着紧密的关联。据21世纪经济报道记者梳理统计,上半年发放的国产以及进口版号名单中,共有53款游戏申请了移动、客户端双端版号。此外,在每月同步更新的审批更新名单中,也有《永劫无间》《哈利波特:魔法觉醒》《女神异闻录:夜幕魅影》等产品增报移动端或客户端版本。
另一方面,此前在国内市场热火朝天的二次元移动游戏和休闲移动游戏,在今年上半年出现了“降温”。报告期内,二次元移动游戏市场实际销售收入为158.45亿元,同比下滑5.39%。《报告》称,头部存量产品生命周期进入尾声,加之新品潜力尚未得以完全释放,导致这一品类游戏收入出现小幅下滑。
此外,国内休闲移动游戏上半年收入为160.3亿元,同比下降4.04%。其中,内购收入为105.78亿元,广告变现收入54.53亿元,较去年同期均出现了一定程度的下滑。
不过,值得特别关注的是,小游戏在国内游戏市场已连续三年保持着强劲的增长态势,今年上半年实销收入为166.03亿元,同比增长60.5%。其中,内购产生的收入90.98亿元,实销同比大幅增长81.56%。广告变现收入75.05亿元,同比增长40.7%。
在2024年上半年,我国出海游戏收入也出现了回春。
数据显示,报告期内,自研游戏海外市场实际销售收入85.54亿美元(约合617.57亿元人民币),同比增长4.24%。该项数据增长的主要原因,是部分新上线产品中出现了爆款,从而带来了明显增量。
其中,美、日、韩仍为我国移动游戏主要的三大海外市场,占比分别为33%、15.66%和8.82%,其中日本市场的占比出现一定幅度下滑。德、英、法三国合计占比已接近10%。
AI有望帮助游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径
游戏技术的升级方向,也是本次大会的重点探讨方向之一。
而在AI快速进化的当下,游戏在整个数字内容产业产业扮演的角色至关重要。伽马数据于今年6月披露的《中国游戏产业新质生产力发展报告》中显示,现阶段有超过五成的全球头部科技企业,在游戏产业链环节进行了布局,涉及网络技术、用户渠道、硬件设备等关联领域。
与此同时,游戏行业也在试图跟上AI技术“小步快跑”的节奏。腾讯公司副总裁张巍在大会发言中提到,人工智能目前已经成为游戏领域研发的“标配”。“从最近的产业调研看,约八成受访者认为AI技术促进了整体项目的提质增效,让生产效率提升超过20%。”他表示。
如贪玩游戏相关负责人在CJ现场接受21世纪经济报道记者采访时就指出,公司已将AI技术融合于游戏内美术制作、创意文案、视频生成、智能助理、协同办公等,并进一步运用AI算法和AIGC技术优化游戏运营和推广。
围绕游戏行业如何在人工智能时代重塑定位、抓住机遇、突破增长瓶颈,网易公司副总裁庞大智在大会上分享了他的观察与见解。在他看来,AI带来的提质、提效,将有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。
所谓的“不可能三角”,即游戏研发过程中,成本、质量、效率三大要素难以平衡的状况。这一矛盾的核心点在于,内容的制作周期赶不上玩家游玩时的消耗速度。
“游戏行业、尤其是大家都在做持续运营的网游的中国游戏行业,是所有内容制作行业中,工业化程度、交互、实时性要求最高的。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家消耗完,可能只需要两周时间。”庞大智点出了每一个游戏开发团队都可能面临的内容输出难题。
但他认为,AI的出现,给游戏厂商带来了新的思路——通过把AI“开源”给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统、形成良性反馈的同时,也扩充UGC内容板块,从而缓解内容输出的难题。
不过,过快的技术发展带来的另一个矛盾是,游戏公司对于“人”的需求是不是更低了?
在大会现场,世纪华通总裁谢斐深入探讨了这一话题。她提到,从去年开始,业内随AI工具的引入,开展了不同比例的裁员。AI技术的引入确实让游戏厂商优化了很多最基础的人工堆砌。谢斐认为,科技进步造成了一定的就业压力,就业压力不仅仅在于暂时失业的人,也让上班的人产生了很多焦虑和内卷内耗。
“我们是否需要花时间来尊重人的创意能力?我想,在关注科学、科技进步的同时,我们作为企业也要关注社会稳定和可持续发展。机器确实能取代很多简单重复的劳动,但是最终的创意火花还是来自于人。”谢斐表示。
(文章来源:21世纪经济报道)