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宝通科技错“蹭”热点 被澄清市值蒸发近11亿

2020年08月02日 13:50
来源: 中国经营网

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原标题:宝通科技错“蹭”热点 被澄清市值蒸发近11亿

摘要
【宝通科技错“蹭”热点 被澄清市值蒸发近11亿】短短一周的时间,宝通科技(300031.SZ)从高调公布旗下公司哈视奇和抖音独家AR游戏合作细节,到被抖音澄清合作事实并取消合作,其股价随之经历了从涨停到跌停,如过山车一般。(中国经营网)


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  短短一周的时间,宝通科技(300031.SZ)从高调公布旗下公司哈视奇和抖音独家AR游戏合作细节,到被抖音澄清合作事实并取消合作,其股价随之经历了从涨停到跌停,如过山车一般。

  截至7月31日收盘跌4.1%,报25.27元/股。其市值也在两天的时间蒸发了约11亿元。一时间,关于宝通科技故意蹭热点,抬高股价的质疑声四起。

  值得注意的是,深交所也两发关注函,询问宝通科技是否存在迎合市场热点、利用媒体报道进行炒作股价的情形。

  对此,宝通科技证券部的工作人员对《中国经营报》记者表示,具体的事项以公司公告为准。

  蹭热点“翻车”

  7月28日,一位投资者在互动易平台上向宝通科技提问,其参股公司哈视奇开发的《体感滑雪》游戏的版号问题,以及该游戏与《奇幻滑雪3》的关系,并申请了解该游戏的具体进展。

  正是宝通科技的回复,掀开了这场风波的序幕。宝通科技在回答该投资者问题时提及:“哈视奇继续与华为、抖音等平台深入布局AR/VR产业。”

  除此之外,宝通科技还曾在其官方微信公众号“无锡宝通”上发文称,参股公司哈视奇已与字节跳动达成多款AR游戏的独家合作,玩家即将在抖音平台玩到哈视奇研发的AR游戏,哈视奇成为抖音第一家合作开发AR游戏的公司,目前正在研发《我接假发贼溜》《汉堡小王者》两款AR游戏,预计将于8月中下旬正式上线抖音平台。后续,哈视奇将持续与抖音展开AR游戏的合作,基于抖音平台的AR技术和庞大的用户群体,研发更多AR游戏。

  此消息一出,宝通科技的股价应声而涨,当日直冲涨停板,并在7月29日继续涨停,实现两连板。

  不过,就在7月29日晚,抖音在其官方信息发布账号“抖音黑板报”发布消息,直指宝通科技参股公司哈视奇违反保密协议,夸大披露所谓“与字节跳动达成多款AR游戏独家合作”信息。字节跳动及抖音决定取消与哈视奇已经达成的所有合作。

  记者发现,目前,原已分别于2020年7月17日和20日在抖音上线对外测试的《我接假发贼溜》《汉堡小王者》两款AR游戏已不见踪影。

  受此消息影响,宝通科技7月30日开盘即跌停,结束两连板走势。截至31日收盘跌4.1%,报25.27元/股,市值较两日前蒸发约11亿元。

  一时间,市场上关于宝通科技通过蹭热点而抬高股价的说法弥漫。

  随即,深交所也连发两封关注函,要求宝通科技说明是否结合当前市场热点谨慎评估上述媒体报道对公司股价及信息披露造成的影响,是否确如公司所称“本着客观、准确、实事求是的原则”进行转载。

  上海创远律师事务所律师许峰对本报记者表示,既然合同是真实的,那么是否涉嫌虚假陈述或者误导性陈诉,从而导致股价异常上涨,只能要监管介入后才能评估。

  宝通科技的游戏局

  相关资料显示,此次事件的焦点哈视奇成立于2015年11月,是一家VR/AR内容和解决方案供应商,旗下有10余款VR/AR游戏产品

  2016年,宝通科技通过认购哈视奇新增注册资本,持有该公司12.73%的股权,截至目前宝通科技持有哈视奇股权14.01%。不过,哈视奇并未在宝通科技的利润表中相关科目进行核算,近几年对其净利润贡献值为零。

  事实上,宝通科技成立于2000年,最初和游戏并不沾边,原来系工业输送系统部件生产商。

  在宝通科技成功登陆资本市场6年后,即2015年开始谋求跨界。成立于2012年的易幻网络走入宝通科技的视野中。

  相关资料显示,易幻网络是海外游戏区域发行龙头,是国内最早出海的手游发行商之一。公司以港澳台市场起家,截至2019年12月,易幻网络在运游戏数量达到72款。

  通过收购易幻网络、宝通智能物联,宝通科技成功切入了移动互联网业务,自此开启了双主业运营模式。

  宝通科技的业绩也出现了突飞猛进的增长,公司营收、归母净利在2016年实现对易幻网络的并表后跳升,之后三年保持了相对平稳的增长态势,其中公司游戏业务营收占比约在63%~69%之间。

  根据宝通科技最新披露的2020年半年度业绩预告显示,受益于子公司易幻网络全球移动网络游戏的发行和运营业务保持稳定增长等因素,预计在今年上半年宝通科技会实现归属净利润约为2.17亿~2.51亿元,同比增长30%~50%。

  不过,多家证券公司也在研究报告中提醒道,虽然宝通科技目前有众多储备的待发行项目,并且在2020年会在国外上线多款游戏,但有可能存在部分产品延期上线的情况出现。另外由于用户偏好不同,以及动态变化,游戏上线后流或不及预期,同时由于不同地区的文化差异较大、监管政策不同、用户偏好各异,存在拓展进度不及预期的风险。

(文章来源:中国经营网)

(责任编辑:DF075)

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